¿Cómo puede la ascendencia de Marte en el momento de mi nacimiento influir sobre mí, ni entonces, ni ahora? Yo nací en una habitación cerrada; la luz de Marte no podía entrar. La única influencia de Marte que podía afectarme era su gravitación. Sin embargo, la influencia gravitatoria del tocólogo era mucho mayor que la influencia gravitatoria de Marte. Marte tiene mayor masa, pero el tocólogo estaba mucho más cerca."

Carl Sagan en La armonía de los mundos.

Mostrando entradas con la etiqueta informática. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta informática. Mostrar todas las entradas

24 enero 2011

Comida rápida. Muy rápida


Voy a saltarme la cuarentena que sufre este blog cada vez que hay exámenes para hablar de un videojuego que, a pesar de datar de 1982 (anticuadillo, como a mí me gustan), descubrí hace tan sólo un par de días.
Se trata de Burgertime, un juego de la Data East Corporation para DECO Cassette System conocido en España como La hora de las hamburguesas; aunque antes de salir de Japón era conocido como Hamburger.
Hay que reconocer que no es nada facil superar los niveles que lo componen. El protagonista, un simpático cocinero, debe componer una hamburguesas pasando sobre los ingredientes que las componen: pan, carne, tomate, lechuga y queso (aunque en la versión que he probado yo sólo hay pan, carne y lechuga). Para ello, debe recorrer las escaleras y plataformas situadas a diferentes alturas sobre las que descansan dichos ingredientes.
Hasta aquí todo es fácil, si no fuese porque el pobre chef es acosado por salchichas y huevos fritos muy inteligentes (lo de "muy inteligentes" no lo digo en broma. Saben cómo y por dónde atacar).
La popularidad de este juego hizo que se desarrollasen versiones posteriores para Apple II, Atari 2600, Coleco Vision, MS-Dos, NES, Game Boy y hasta teléfono móvil. Incluso aparecieron secuelas de Burgertime, como Peter Pepper's Ice Cream Factory y Super Burgertime.
Extremadamente entretenido y adictivo. Para que luego hablen mal de los juegos abandonware...

28 diciembre 2010

Form... ¿Qué?


El otro día, cuando publiqué el juego de cartas seiscientos dos mil trillones, añadí una anotación haciendo referencia a la cuenta de Formspring de este mismo blog. Para quien no tenga muy claro qué es esto, allá va una pequeña explicación.
Yo descubrí esto del formspring de la mano del blog Expertología, ya que su dueño responde a las preguntas que le plantean sus lectores siguiendo este formato (aquí su formspring), y me pareció interesante abrir una cuenta para saberesdebalde.
Formspring surgió a finales de 2009, como una forma de formulario para internautas que recogiera dudas, consultas y sugerencias, y que además permitiese vincularse a Blogger, Twitter o Facebook. Su principal problema es que está escrito en inglés.
En el lateral del blog he incluido un widget que permite escribir directamente las preguntas o sugerencias, sin necesidad de acceder a la web. Basta con escribir el comentario en el cuadro de texto y pulsar el botón "Send". Se puede enviar el comentario de forma anónima, marcando la casilla "Hide my name".
Periódicamente iré publicando en formspring las respuestas. Para acceder a dichas respuestas, se puede entrar desde aquí o desde el propio widget, haciendo clic en el enlace "Formspring - saberesdebalde".
Otra de las ventajas de la web 2.0...

19 diciembre 2010

¿Y si tus amigos se tiran por un precipicio?


Nostalgia informática al canto. Hace ya casi veinte años que jugué por primera vez a este videojuego en mi 386, y el poder de los emuladores me ha hecho retroceder en el tiempo para disfrutar otra vez de él. Estoy hablando del juego Lemmings.
Aunque su plataforma original era el Commodore Amiga, desde que fue publicado por Psygnosis en 1991, ha sido adaptado a multitud de ordenadores y consolas diferentes, evolucionando hasta nuestros días sin abandonar su espíritu entretenido y original.
Los diminutos lemmings que protagonizaban el juego, al igual que sus homólogos seres vivos, formaban un nutrido grupo que recorría las diferentes pantallas, uno detrás de otro, sin detenerse, y sin tener en cuenta los obstáculos que aparecían en su camino. Las paredes les hacían dar media vuelta y los precipicios les hacían caer. Y allí llegaba la mano del jugador, que debía designar de forma todopoderosa quiénes eran, entre todos los lemmings, los encargados de dirigir a su pueblo, desde la trampilla por la que salían al comienzo del nivel, hasta la puerta por la que se colaban al final del mismo.
Para ello, se podía elegir entre hacerles horadar una pared que comunicase con otra sala, excavar el suelo para llegar a un nivel inferior, fabricar escaleras para alcanzar uno superior, detenerse e impedir el paso a sus compañeros, o poseer un paraguas que se abría al caer por un precipicio, entre otros. Incluso se les podía hacer saltar por los aires, si eso le venía bien al resto del grupo.
Esto convertía al jugador en una especie de semidiós, cuyo objetivo era salvar a un porcentaje de lemmings, determinado para cada nivel, a costa de sacrificar a algunos de ellos.
El éxito de este jueguecillo fue tal, que el primer día de su salida al mercado se vendieron 55000 copias del mismo, y aún hoy se le considera uno de los mejores videojuegos de la historia: inspirados en él, han aparecido multitud de juegos clónicos y versiones, y hay incluso uno en 3D, y otro para jugar en la PSP.
Así que, con vuestro permiso, voy a volver a meter mi disquete, perdón, a abrir mi emulador de MS-DOS, y conducir a unos cuantos bichitos azules de pelo verde hasta la Tierra Prometida...

29 octubre 2010

Mates, para qué os quiero


Los amantes de la matemática y la informática estamos de suerte. Es sabido de muchos que ésta es hija de aquélla, y existe un lugar donde ambas se dan la mano: el Proyecto Euler. Se trata de un sitio web en el que, previo registro, se pueden resolver diversos enigmas matemáticos cuyo cálculo no puede llevarse a cabo mentalmente. Unas dosis de cálculo, conocimiéntos básicos de inglés y una pizca de programación son los ingredientes necesarios para superar cada problema, a cuál más intrigante y complejo.
Su nombre hace honor al genial matemático suizo Leonhard Euler (quien se merece un artículo en este blog. Todo se andará), y entre los ejemplos que componen el proyecto, está hallar la suma de todos los números menores de mil que son múltiplos de tres y cinco, encontrar la suma de los dígitos del factorial de cien. Como para hacer la cuenta de la vieja...
A día de hoy, hay 307 problemas disponibles para su resolución, y el número 308 está en camino.
Quien quiera obtener más información sobre este apasionante desafío puede pasarse por su página web: http://www.projecteuler.net. Merece la pena.

13 septiembre 2010

Día de fiesta


Hoy es el día del programador. Esto es porque hoy, 13 de septiembre (12 de septiembre si nos encontrásemos en un año bisiesto), es el ducentésimo quincuagésimo sexto (256º para los amigos) día del año. O lo que es lo mismo, hoy es el 2^8 día del año.
No es de extrañar que, coincidiendo con esta cifra tan característica en el mundo de la informática, se haya elegido este día como la festividad de los que se pelean con el código fuente.
La historia comenzó en 2002, cuando el empleado de Parallel Tecnologies Valentin Balt recogió firmas para que el Gobierno Ruso reconociese esta fecha como el día de los programadores. Y desde el 11 de septiembre del año pasado, allí es festivo para ellos (tomemos ejemplo).
Por ello, desde Saber es de balde, un cordial saludo a todos los picacódigos y pelacables y un feliz día del programador.

13 agosto 2010

Terror en el disco duro


Aprovechando la fecha de hoy, esta entrada está dedicada a uno de los mayores enemigos de la seguridad informática: el virus Viernes 13. Este malicioso programa, también llamado Jerusalem, infectó a millones de ordenadores en todo el mundo a finales de los años ochenta, provocando pérdidas millonarias y un generalizado sentimiento de vulnerabilidad en el campo de las tecnologías de la información.
El virus se desarrolló en 1987, año en que comenzó a propagarse. Su función consistía en infectar los archivos .com y .exe, con la particularidad de que no era capaz de reconocer los archivos que ya había infectado, infectándolos de nuevo y aumentando su peso en 2kb, hasta provocar que los ordenadores no pudiesen soportar el tamaño de los archivos alterados multitud de veces (esto fue lo que ayudó a descubrir al Viernes 13).
Sin embargo, la misión del virus no se quedaba en ralentizar el funcionamiento de las máquinas. Era una auténtica bomba de relojería, programada para "explotar" el viernes 13 de mayo de 1988, 40º aniversario de la fundación del Estado de Israel, y borrar del equipo todos los archivos infectados hasta la fecha.
Desde entonces, los días 13 de cada mes que caen en viernes, se disparan las alertas de las compañías de seguridad informática, ya que han sido muchos los programadores que han elegido esta fecha simbólica para poner en práctica sus técnicas maliciosas.

07 julio 2010

Qué mal haces traduces del japonés


Que nadie se asuste ni se lleve las manos a la cabeza tras leer el título. Está mal escrito adrede, y sirve para introducir un tema relacionado con los videojuegos y el mundo de la informática más que curioso.
En 1989, la empresa japonesa de desarollo de videojuegos Taplan creó el Zero Wing, un matamarcianos para recreativas y consolas. La versión del juego para la consola Mega Drive de Sega llegó al mercado europeo en 1992; y fue en dicha versión en la que, en su pantalla inicial, aparecía un diálogo en inglés desastrosamente traducido del japonés. Su traducción al castellano es la siguiente:

En el 2101 d. C.
La guerra estaba empezando.
Capitán: ¿Qué ocurren?
Mecánico: Alguien activó nos la bomba.
Operador: Obtenemos señal.
Capitán: ¡Qué!
Operador: Pantalla principal enciende.
Capitán: ¡Eres tú!
CATS: ¡¡Cómo están, caballeros!!
CATS: Todas sus base son nos pertenecen.
CATS: Están camino a la destrucción.
Capitán: ¡¡Qué tú dices!!
CATS: No tienen ninguna posibilidad de sobrevivir.
CATS: Hagan su tiempo.
CATS: Ja Ja Ja Ja...
Operador: ¡¡Capitán!!
Capitán: ¡Despegue cada 'ZIG'!
Capitán: Tú sabes lo que haciendo.
Capitán: Mover 'ZIG'.
Capitán: Por gran justicia.


De entre todas las "perlas" aparecidas en dicha introducción, fue la frase Todas sus base son nos pertenece la que más hondo caló entre los jugadores, como claro ejemplo de engrish (mala pronunciación y uso del inglés por parte de los orientales). A partir de 1999, All your base are belong to us se convirtió en un verdadero fenómeno explotado y homenajeado en multitud de situaciones.
Por ejemplo, videojuegos como Empire Earth, Warcraft III o Command & Conquer Red Alert 3, la frase puede usarse como clave o ser escuchada por alguno de sus personajes. Otra aparición de la frase se encuentra en la película Cop Out, de Bruce Willis. Pero la que me ha parecido más curiosa ha sido la relativa al sitio web Youtube, el cual una vez, durante un periodo de mantenimiento, mostró junto a su logo la frase All your videos are belong to us.
Y para rematar, hablar de siete jóvenes de Sturgis, Míchigan, quienes colocaron carteles con las frases All your base are belong to U.S. y You have no time to survive make your time (No tienen ninguna posibilidad de sobrevivir hagan su tiempo). La bromita provocó que se disparara la alerta antiterrorista en la zona...

07 junio 2010

Programas


Ya que este blog se encuentra cerrado por exámenes, voy a hacer un pequeño paréntesis para publicar este chiste que llevaba meses rondándome la cabeza.
Quien no lo haya pillado debería pasarse por aquí y por aquí.

06 abril 2010

No se pueden hacer las cosas deprisa y corriendo


Hace algún tiempo hable sobre el enigmático Polybius. Pues bien, éste no ha sido el único juego de ordenador/videoconsola/máquina recreativa con leyenda. En el año 1982, la empresa Atari decidió aprovechar el tirón del último éxito del director Steven Spielberg y desarrollar, para su popular ordenador 2600, el videjuego ET, el extraterrestre.
En julio de ese año, la empresa obtuvo los derechos de explotación por unos 20 millones de dólares (20 millonazos de dólares de 1982). Además, el juego debía estar en las tiendas en Navidad, para aprovechar la época de mayor consumo del año, lo que impedía realizar pruebas de mercado y calidad.
Sin embargo, en Atari tenían dos puntos a su favor para confiar en su producto: el nombre de Steven Spielberg, y la carísima campaña de publicidad que terminaría de convencer a los jugadores. Por ello, a finales de 1982, se lanzaron a la venta cuatro millones de copias del videojuego. En ese momento había en el mundo diez millones de ordenadores Atari 2600.
Y el juego fue un fiasco. "Sólo" se vendieron 1,5 millones de unidades, y recibió durísimas críticas por su pésima calidad y su dificultad. El juego dejó de venderse y la empresa recibió un número de cancelaciones de pedidos sin precedentes, lo que estuvo a punto de causar su ruina. Pero aquí viene la parte interesante...
Un año después, en septiembre de 1983, varios camiones procedentes del almacén de Atari en El Paso (Nuevo México) se dirigieron al cercano desierto de Landfill, en Alamogordo, descargando allí millones de cartuchos para luego triturarlos y cubrirlos de hormigón, dando por finalizado este ominoso acontecimiento.
No obstante, hay quien asegura que la historia del vertedero no es más que una leyenda urbana, ya que existen contradicciones sobre dónde tuvo lugar a descarga de material, o que Atari habría reciclado los cartuchos no vendidos para aprovechar sus piezas. De todas formas, lo que al final ocurriese con el pobre ET sigue resultando intrigante...
(Y como deberes, buscar el video de la canción When I wake up, de los Wintergreen)

22 marzo 2010

Google busca lo que Google busca


Hace algún tiempo decubrí una curiosidad entre los muchos huevos de pascua que contiene el buscador Google, y que sirve para ayudar a comprender el concepto de recursividad, muy utilizado en informática.
La recursividad, recursión o recurrencia consiste, en líneas generales, en utilizar una función que se llama a sí misma para realizar un proceso un número determinado de veces. La recursividad se aplica en muchos algoritmos, como por ejemplo, para hallar el factorial de un número, o resolver el juego de las Torres de Hanoi.
Aunque la recursividad ahorra mucho espacio en código a la hora de escribir un programa, su utilización suele ser criticada por quienes optimizar su programa de cara a su ejecución.
Sin embargo, la recursividad no sólo se aplica al campo de la informática. Existen muchos ejemplos recursivos, por ejemplo, en los fractales, o en el arte (nota: echar un ojo a La galería de los grabados, de M.C. Escher).
Y no hay que olvidar que, para entender la recursividad, hay que entender lo que es la recursividad.

14 marzo 2010

Chatarra informática


Ayer tuvo lugar, en la Facultad de Informática de la Universidad Complutense, la feria Retromadrid 2010, organizada por la Asociación de Usuarios de Informática Clásica. Durante su celebración, pudimos conocer un poco más acerca de la historia de los ordenadores y los videojuegos, además de echar algunas partidas al pinball o las máquinas "matamarcianos". También fueron destacables el taller sobre la evolución de Super Mario y las conferencias sobre el mundo de los ordenadores en el siglo pasado. Estoy deseando que llegue el año que viene para volver a vérmelas con los Spectrum, los Commodore y las maquinitas.

31 diciembre 2009

Hasta el año que viene


La última entrada del año 2009 me va a servir para "planificar" artículos para 2010. Para ello, voy a aprovechar las dos tradiciones más extendidas en este país en nochevieja: comer las 12 uvas y hacer algún propósito de año nuevo. Así que aquí están los 12 propósitos de saber es de balde para 2010:

  1. Escribir cada mes una entrada sobre el documental de Carl Sagan Cosmos.

  2. Enviar a Beagle a conocer alguna capital europea.

  3. Dedicar una serie de entradas a las distintas partes y regiones que forman el cerebro humano.

  4. Hablar sobre los distintos elementos que constituyen la Tabla Períodica.

  5. Proponer un acertijo cada semana.

  6. Comenzar a escribir entradas dedicadas a los minerales.

  7. Presentar a los matemáticos más importantes de la historia

  8. Mostrar unas nociones básicas sobre HTML, el lenguaje con que están escritas las páginas web.

  9. Mostrar las fotografías más conocidas e impactantes que se conocen.

  10. Hablar sobre un documental diferente cada mes.

  11. Recorrer las diferentes constelaciones con sus características y mitos.

  12. Dedicar varias entradas a seres vivos en peligro de extinción
No garantizo que pueda cumplir todos estos propósitos, pero se intentará.

28 diciembre 2009

Texto bonito


Cuando uno decide elaborar un documento, o una carta, o cualquier tipo de fichero por ordenador que contenga texto, debe decidir que fuente de letra va a utilizar. Entre el gran número de tipografías disponibles, hay una que destaca por su popularidad y su atractivo diseño. Se trata de la fuente Comic Sans.
Fue diseñada por Vincent Connare en 1994, y apareció por primera vez en el sistema operativo Windows 95 como una fuente destinada a interfaces infantiles. Pronto comenzó a ser utilizada de forma masiva por aquellos que veían un estilo agradable en este tipo de letra, llegando a ser una de las más utilizadas. Basta buscar entre carteles y anuncios que vemos a diario para reconocer a la Comic Sans con facilidad. Aún más, son muchos los que se sirven de esta fuente para redactar emails, cartas o incluso su propio currículum.
He de reconocer que adoro este tipo de letra. Tanto es así, que desde aquí hago un llamamiento a todos aquellos interesados en fundar el Club de Fans de Comic Sans. ¿Quién se apunta?
ACTUALIZACIÓN 29-12-2009: Que era broma...

26 agosto 2009

He perdido mi cerebro


Los Monty Python ya han aparecido en este blog (y no una vez, sino dos), y tengo que volver a hablar de este fantástico grupo cómico, pues el otro día, echando una ojeada a mi colección de revistas del Pequeño País, me encontré con un artículo que hablaba del videojuego del Monty Python's Flying Circus. La revista es del 30 de marzo de 1991, y en dicho artículo ofrece información interesante: el juego, programado por Core Design, comercializado por Virgin Games y distribuido por MCM, tenía versiones para los ordenadores Spectrum, Amstrad y Commodore, con un precio de 1200 pesetas en cinta y 2250 pesetas en disco; para PC, Atari y Amiga, su precio era de 2250 pesetas.
Pero lo mejor es la descripción del juego: el protagonista, D.P. Gumby, acude a su psicoanalista Enid Gumby, como día en los últimos 15 años. Allí, durante la consulta, se queda dormido, y despierta una hora después libre de preocupaciones, pues su cerebro ha huido durante el sueño. Poco después, un físico biomolecular "vestido de gurú y que aplicaba provechosamente sus conocimientos en el arte de la peluquería de señoras" cuenta por televisión que los cerebros tienden a refugiarse en una mente colectiva que "odia el pescado y adora la mortadela". El protagonista deberá dejar de pensar y negar todo lo que oiga de forma sistemática para entrar en esa gran mente, "armado con cantidades ingentes de peces de colores y dispuesto a apoderarse de todas las latas de mortadela que encuentre para canjearlas por su cerebro desaparecido".
Además de esta alocada descripción, el artículo incluye un truco para no perder vidas, y un cargador del juego para Spectrum.

26 junio 2009

Dos minutos de odio


El 22 de enero de 1984 (atención al año), millones de estadounidenses estaban pendientes de la retransmisión por televisión de la final de la Super Bowl, el acontecimiento televisivo con más audiencia del año (alrededor del 50%). Durante el descanso se mostró el que posteriormentese consideraría uno de los mejores anuncios en la historia de la televisión: 1984. El spot, dirigido por Ridley Scott, costó 800.000 dólares (y otros 800.000 por ser emitido) estaba basado en la obra de George Orwell (y en su adaptación cinematográfica), y anunciaba la llegada del ordenador Macintosh de Apple, y su intención de acabar con el control que IBM ejercía sobre el mercado. El consejo de dirección de Apple dudó sobre si debía emitirse o no, puesto que lo considearon de pésima calidad...
Hoy en día, este anuncio se puede encontrar en internet, con impactante imágenes que muestran un grupo de hombres, todos aspecto grisáceo, dirigiéndose con el mismo paso hacia una sala de proyección, donde en una enorme pantalla, el Gran Hermano promulga:

"Hoy celebramos el primer glorioso aniversario de las Directivas de Purificación de Información. Hemos creado, por primera vez en la historia, un jardín de ideología pura donde cada obrero puede florecer a salvo de las plagas que proveen de pensamientos contradictorios. Nuestra Unificación del Pensamiento es un arma más poderosa que cualquier flota o armada sobre la tierra. Somos un pueblo con una voluntad, una resolución, una causa. Nuestros enemigos hablarán entre sí hasta su muerte y nosotros los sepultaremos en su propia confusión. ¡Prevaleceremos! "

Mientras este discurso tiene lugar, una joven vestida con ropa de atletismo y un gran mazo en sus manos entra corriendo en la sala, perseguida por futuristas policías, y arroja el mazo contra la pantalla, destrozándola y provocando el asombro de los hombres grises, iluminados por la explosión. Entonces, una voz en off concluye:

"El 24 de enero Apple Computer presentará el Macintosh. Y verás por qué 1984 no será como 1984"

Ahora toca ver el anuncio y, de paso, leerse 1984, que merece la pena.

15 junio 2009

El auténtico comecocos


Existe una leyenda urbana relacionada con el mundo de los videojuegos a caballo entre la realidad y la ciencia ficción. Según se cuenta, en 1981, en pleno auge de las máquinas recreativas, algunos locales y bares de Oregón, en Estados Unidos, incorporaron una nueva máquina llamada Polybius, desarrollada por una enigmática compañía llamada Sinnesloschen (que en alemán significa "pérdida de los sentidos"). El objetivo de este juego era disparar desde una nave a extrañas formas y colores que se combinaban de forma fantasmagórica mientras el usuario giraba la pantalla a su antojo. Sin embargo, los efectos secundarios no tardaban en aparecer sobre aquellos que probaban la máquina: pesadillas recurrentes, pérdidas de memoria, adicción hacia los videojuegos para sufrir después repulsión hacia los mismos, tendencias homicidas o suicidas... Todo ello debido a los supuestos mensajes subliminales que se mostraban durante las partidas.
A esto hay que añadir los testimonios de quienes supuestamente instalaron estas máquinas, que hablan de hombres de negro programando las funciones de Polybius e interrogando a aquellos que obtenían mayores puntuaciones.
Quizá todo esto suene a cuento conspiranoico, pero existen registros de máquinas recreativas de los años ochenta que sí recogen el Polybius. Cada uno puede creer lo que quiera.

02 abril 2009

Yo soy porque nosotros somos


La mayoría de los usuarios de ordenador estamos acostumbrados a encontrarnos con el sistema operativo Windows cuando encendemos nuestro pc. Sin embargo, existen múltiples alternativas a la hora de controlar nuestro ordenador. Entre las más destacadas se encuentra Ubuntu, un sistema operativo basado en Linux y orientado a ordenadores personales que cada día gana más adeptos. Su utilización es relativamente sencilla, ya que su interfaz se asemeja a la clásica organización de escritorio que posee Windows. Y es que el lema de Ubuntu es Linux para seres humanos.
No obstante, es necesario poseer algunos conocimientos básicos sobre informática para poder aprovechar Ubuntu al máximo. Su sistema de ficheros es diferente al habitual, y algunas de sus características sólo se pueden explotar mediante el uso de comandos de texto (algo que con la práctica se puede realizar con bastante fluidez).
Para empezar a aprender cómo funciona Ubuntu, una buena opción es particionar el disco duro, manteniendo Windows en una partición y utilizando otra para el nuevo sistema operativo. Además, el cd de instalación de Ubuntu se puede pedir por correo desde aquí de forma gratuita (junto con unas pegatinas que no están nada mal).
Un último dato sobre el universo Ubuntu que es importante recoger es la existencia de un proyecto para registrar el número de usuarios de este sistema operativo. Basta con hacer clic aquí y seguir los pasos que se indican en la web, para así ser usuarios "oficiales" de Ubuntu.

19 noviembre 2008

Chita al ordenador


En 1990, el informático David Morgan-Mar creó el lenguaje de programación Ook!, una parodia de otro lenguaje esotérico conocido como Brainfuck. Los lenguajes de programación esotéricos tienen complicados códigos, que resultan ser más divertidos que útiles a la hora de crear programas informáticos.
Ook!, en concreto, consta de tres palabras reservadas (Ook., Ook? y Ook!), que se combinan entre sí por parejas, dando lugar a ocho instrucciones diferentes. Esto provoca que los códigos creados con Ook! sean muy extensos y prácticamente ilegibles. Por ejemplo, la siguiente secuencia de instrucciones sirve para que la pantalla del ordenador muestre la expresión "Hola Mundo!":

Ook. Ook? Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook! Ook? Ook? Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook? Ook! Ook! Ook? Ook! Ook? Ook. Ook! Ook. Ook. Ook? Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook! Ook? Ook? Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook? Ook! Ook! Ook? Ook! Ook? Ook. Ook. Ook. Ook! Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook! Ook. Ook! Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook! Ook. Ook. Ook? Ook. Ook? Ook. Ook? Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook! Ook? Ook? Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook? Ook! Ook! Ook? Ook! Ook? Ook. Ook! Ook. Ook. Ook? Ook. Ook? Ook. Ook? Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook! Ook? Ook? Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook? Ook! Ook! Ook? Ook! Ook? Ook. Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook. Ook? Ook. Ook? Ook. Ook? Ook. Ook? Ook. Ook! Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook! Ook. Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook. Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook. Ook. Ook? Ook. Ook? Ook. Ook. Ook! Ook. Ook! Ook? Ook! Ook! Ook? Ook! Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook! Ook.

El nombre del lenguaje está inspirado en un personaje de las novelas Mundodisco, de Terry Pratchet: un mago que comete un error con uno de sus conjuros, convirtiéndose en un orangután que sólo puede decir Ook!.

09 julio 2008

No deseado


El otro día, pocos minutos después de haber publicado en este blog, aparecieron siete comentarios en la entrada. Todos fueron escritos en apenas dos minutos, y todos eran publicidad. Esto me recordó el correo basura (con asuntos como You won prize!, Viagra pills, etc), conocido también como spam. Este nombre procede de una marca de comida de cerdo que se vende enlatada desde los años 30, pero la popularidad del spam llegó en los años 70, cuando los Monty Python emitieron el sketch del spam en su programa Fying Circus.
En dicho sketch, un matrimonio desciende del techo hacia la mesa de un restaurante lleno de vikingos. Tras saludar a la camarera, ésta les dicta el siguiente menú:


  • Huevos y bacon.

  • Huevos, salchichas y bacon.

  • Huevos y spam.

  • Huevos, bacon y spam.

  • Huevos, bacon, salchichas y spam.

  • Spam, bacon, salchichas y spam.

  • Spam, huevos, spam, spam, bacon y spam.

  • Spam, spam, spam, huevos y spam.

  • Spam, spam, spam, spam, spam, spam, judías al horno, spam, spam, spam y spam.

  • Langosta thermidor y langostinos en bechamel troceados con paté de trufas, brandy y un huevo frito en lo alto y spam.

La mujer no quiere comer nada que lleve cerdo, y mientras el matrimonio y la camarera discuten por el menú, el grupo de vikingos comienzan a corear una canción ensalzando el spam, ante el ataque de nervios de la camarera que intenta hacerles callar a todos. Finalmente, un hombre húngaro con un diccionario que traduce frases al inglés de forma obscena, y el policía que intenta detenerle, ponen fin al sketch.
Y uno acaba tan harto del spam, que no es de extrañar que el correo basura se denomine así.

07 mayo 2008

Coche 3.11 para trabajo en grupo


Hace algunos años, durante el transcurso de una convención informática, Bill Gates comparó la industria del ordenador con la industria del automóvil. El líder de Microsoft dijo que, si General Motors hubiese invertido en I+D tanto como lo ha hecho la industria informática, conduciríamos coches de 25 dólares que recorrerían 1000 millas con un galón de gasolina (un galón equivale a 3,79 litros).
Poco después, la empresa de automóviles respondió a Bill Gates con un comunicado de prensa en el que se afirmaba que, si General Motors se desarrollase como Microsoft:


  1. Sin razón aparente, el coche se estrellaría dos veces al día.

  2. Cada vez que se repintasen las carreteras, habría que comprar un coche nuevo.

  3. De vez en cuando, el coche se quedaría tirado en la autopista. Habría que dejarlo en el arcén, subir las ventanillas, apagar el motor, volver a arrancarlo y bajar de nuevo las ventanillas antes de poder continuar. Y por alguna razón, habría que aceptar todo eso.

  4. En ocasiones, ejecutar una maniobra como girar a la izquierda provocaría que el coche no respondiese; en cuyo caso habría que reinstalar el motor.

  5. Sólo una persona a la vez podría utilizar el coche a menos que se comprase el "cocheNT", pero esto requeriría adquirir más asientos.

  6. Macintosh crearía un coche alimentado por energía solar, fiable, cinco veces más rápido y el doble de fácil de conducir, pero sólo podría circular por el 5% de las carreteras.

  7. Los indicadores del nivel de aceite, la temperatura del agua y la batería se reemplazarían por un único indicador llamado "Fallo del vehículo".

  8. El airbag preguntaría "¿Está usted seguro?" antes de saltar.

  9. Ocasionalmente, y sin ninguna razón, el coche impediría entrar al conductor a menos que éste tirase del picaporte, girase la llave y agarrase la antena, todo a la vez.

  10. General Motors exigiría a los conductores que comprasen el set de mapas de Rand McNally (una subcontrata de General Motors), aunque no fuese en absoluto necesario. Intentar evitar esta compra provocaría que las capacidades del coche se redujesen un 50% o más. Por ello, General Motors sería objeto de investigación por parte del Departamento de Justicia.

  11. Cada vez que General Motors fabricase un nuevo modelo, habría que aprender a conducir otra vez, ya que ninguno de los mandos del nuevo coche sería como los del anterior.

  12. Sería necesario pulsar el botón "Inicio" para apagar el coche.

La última es mi favorita.